Einführung
Dieses Buch beinhaltet die grundlegenden Spielmechaniken für das Rollenspiel NewEra. NewEra ist ein Rollenspiel mit einem Fokus auf Abenteuer, Entdeckung , Überlebenskampf und Taktik. Die Spieler werden in der Spielwelt durch Charaktere vertreten, welche sich durch besondere Eigenschaften auszeichnen, als auch dadurch, dass sie einer Bestimmung folgen und sich dabei in einer gefährlichen Welt behaupten müssen.
Für gewöhnlich werdet ihr Charaktere spielen, welche die Sicherheit der befestigten Städte hinter sich lassen müssen, um ihren Lebensunterhalt zu bestreiten:
- Fernhändler, die für Profit Waren beschaffen und verkaufen
- Sammler, die in den Ruinen der alten Welt nach seltenen Metallen und Schätzen suchen
- Gelehrte, welche ihr Wissen mehren und austauschen und festhalten
- Söldner, die für den Schutz zahlungskräftiger Reisender angeheuert werden
- Abenteurer, die sich für persönliche Ziele wie Ruhm oder Reiselust ihr Leben riskieren
und viele weitere.
Eure Spieler-Charaktere (SCs) sind die Helden einer Geschichte, denen das Schicksal häufiger wohlgesonnen ist als anderen. Darüber hinaus entwickeln sie ihre Fertigkeiten ständig weiter und übertrumpfen schon bald viele ihrer Zeitgenossen. Dennoch sind und bleiben sie verwundbar und sterblich.
Obwohl NewEra ein umfangreiches Kampfsystem mitbringt, sollten bewaffnete
Auseinandersetzungen keinesfalls den hauptsächlichen Spielinhalt darstellen.
Viel mehr sollte das eigentliche Spiel darauf aufbauen, Konflikte zu lösen, zu
umgehen oder bereits im Vorfeld dafür zu sorgen, dass ein unausweichlicher Kampf
zu ihren Gunsten verläuft.
Dies kann je nach Situation und den Fähigkeiten der Charaktere durch
Überzeugung, Bestechung, Spionage, das Schmieden von Bündnissen, dem Vorbereiten
eines geeigneten Schlachtfeldes oder der Beschaffung passender Ausrüstung
geschehen.
Grundsätzlich muss jeder Spieler abwägen, wie gut sein Charakter auf den Kampf vorbereitet sein soll und wie sehr andere nützliche Aspekte dafür auf der Strecke bleiben sollen. Dies betrifft sowohl die Zuweisung der Attribute, Fertigkeiten und Talente, aber auch welchen Anteil seines Vermögens ein Charakter für Waffen und Rüstungen ausgibt und wie sehr er sich unterwegs damit belasten will.
Grundbegriffe
Spieler:
Jeder, der am Spiel teilnimmt, ist ein Spieler. Ein Spieler übernimmt
das aktive Denken eines Charakters und seine Aufgabe besteht vorrangig darin,
für seinen Charakter Entscheidungen zu treffen.
Spielleiter:
Der Spielleiter ist ein besonderer Spieler. Er übernimmt nicht
die Rolle eines bestimmten Charakters, sondern der Spielwelt selbst und allem,
was darin existiert. Seine Aufgabe besteht darin, den Inhalt des Spiels und den
groben Ablauf vorzugeben.
Charakter:
Ein Charakter ist ein handelndes Wesen, das in der Spielwelt
existiert und durch welches ein Spieler in dieser vertreten wird. Die
Attribute, Fertigkeiten, Talente und Ausrüstung eines Charakters schränken ein,
wie er sich in der Spielwelt bewegen und diese beeinflussen kann.
Abenteuer:
Als Abenteuer bezeichnet man einen abgeschlossenen Handlungsrahmen, den die
Charaktere erleben können.
Kampgane:
Eine Kampagne ist eine größere Handlung, die sich über mehrere inhaltlich
zusammenhängende Abenteuer erstreckt.
Fähigkeit:
Fähigkeit hat keine spezielle mechanische Bedeutung, wird aber in
diesem Buch häufig verwendet, um allgemein über Attribute, Fertigkeiten,
Talente und alles, was den Charakter befähigt, etwas Bestimmtes zu tun,
zusammenzufassen.
Formulierungen
Bevor du dich in das Regelwerk stürzt, folgen noch ein paar Hinweise dazu, wie bestimmte Formulierungen zu interpretieren sind.
Der Spieler/Der Charakter...
Für gewöhnlich wird im Regelwerk stets "der Charakter" angesprochen. Geht es darum, aktiv Entscheidungen zu treffen, bedeutet das natürlich, dass der Spieler des jeweiligen Charakters dies tun sollte.
Im Übrigen wird der Lesbarkeit halber stets die männliche Form für Worte wie "Spieler", "Spielleiter", "Charakter" usw. verwendet. Sofern nicht anders angegeben, sind damit immer jegliche Geschlechter angesprochen.
Der Spielleiter entscheidet/legt fest...
Grundsätzlich ist es Aufgabe des Spielleiters, die Spielwelt mit Leben zu füllen, die Rolle aller Wesen zu spielen, denen die Charaktere begegnen und die Funktion jedes Gegenstandes zu beschreiben, mit dem sie interagieren.
Es ist seiner Willkür überlassen, was geschieht. Dennoch soll das Spiel allen Beteiligten Spaß machen und aus diesem Grund sollte ein Spielleiter sich nicht als allein herrschende Naturgewalt verstehen. Schon aus rein praktischen Gründen sollten Spielleiter nicht auf sich allein gestellt sein, was die Ausgestaltung des Spiels angeht.
Um den Ablauf der Handlung festzulegen und insbesondere, um die Schwierigkeit von Herausforderungen festzulegen, stehen einem Spielleiter deshalb eine Fülle an Hilfsmitteln zur Verfügung:
- Beispiele in diesem Buch
- Abenteuer- und Kampagnenbücher
- selbst angefertigte Notizen
- Absprachen mit den Spielern
Wie ein Spielleiter schlussendlich sein Spiel gestaltet und Entscheidungen trifft, bleibt ihm überlassen.