Kampf
Während eines Kampfes geschehen viele Dinge gleichzeitig und die Charaktere nehmen die Zeit viel langsamer wahr. Jede Bewegung kann über Schicksale entscheiden und sogar über Leben und Tod entscheiden.
Ablauf
Ein Kampf besteht aus Zügen und Runden.
Ein Zug beinhaltet alle Aktionen, die ein einzelner Charakter durchführt.
Eine Runde besteht aus den Zügen aller an einem Kampf beteiligten Charaktere.
Aus der Sicht eines jeden Charakters ist eine Runde beendet, sobald er seinen
nächsten Zug beginnt.
Eine Runde entspricht ungefähr 10 Sekunden Spielzeit, kann aber je nach
Situation auch als kürzer oder länger behandelt werden.
Ein Charakter kann durch Reaktionen eingeschränkt außerhalb seines Zuges handeln.
Aktionswürfel im Kampf
Während eines Kampfes wechseln sich alle beteiligten Charaktere Zug um Zug mit ihren Handlungen ab. Während eines Zuges stehen einem Charakter 2 Aktionswürfel zur Verfügung, die er frei auf seine Aktionen verteilen kann. Es können also beide Aktionswürfel für eine Aktion verwendet werden oder auf zwei Aktionen verteilt werden.
Aktionswürfel erhalten
Es muss mindestens ein normaler Aktionswürfel verwendet werden, um einen
Aktionswurf überhaupt durchführen zu können.
Talente können diesem Wurf weitere Aktionswürfel hinzufügen.
Jedes Talent kann einmal pro Runde verwendet werden, um Aktionswürfel zu
erhalten.
Aktionswürfel opfern
Einige Aktionen verlangen, dass Aktionswürfel dafür geopfert werden. Diese Würfel werden nicht geworfen, da ihre Augenzahl keinen Einfluss auf den Erfolg einer Aktion hat. Sie werden einfach von der Anzahl Aktionswürfel abgezogen, die während einer Runde noch verwendet werden können.
Initiative
Initiative bestimmt, in welcher Reihenfolge die Züge der Charaktere stattfinden.
In vielen Fällen ist es offensichtlich, welcher Charakter einen Kampf beginnt. Wenn ein Charakter sich erfolgreich an einen anderen angeschlichen hat oder unvermittelt eine Kampfhandlung ausführt, dann hat er grundsätzlich zuerst die Initiative.
Solange sich weitere Charaktere nach und nach an einem Kampf beteiligen und sich die Reihenfolge auf natürlichem Wege durch räumliche Trennung oder bereits gezogene Waffen ergibt, führen diese entsprechend ihre Züge aus.
Wenn jedoch mehrere Charaktere gleichzeitig ins Geschehen eingreifen wollen und es keine klare Reihenfolge gibt, machen alle infrage kommenden Charaktere einen Willens-Wurf. Nach Augenzahl absteigend werden sie der Zugreihenfolge hinzugefügt. Haben mehrere Charaktere die gleiche Augenzahl gewürfelt, kann der Wurf unter den Betroffenen wiederholt werden oder der Spielleiter legt schließlich die Reihenfolge fest.
Initative-Würfe gelten nicht als Teil eines Zuges. Der erste Zug eines Charakters beginnt, nachdem die Initiative auf ihn fällt und entsprechend hat er dann alle Aktionswürfel zur Verfügung.
Bewegung
Ein Charakter kann sich während seines Zuges so viele Felder bewegen, wie es seiner Bewegungsreichweite entspricht.
Je ein Aktionswürfel kann geopfert werden, um sich zusätzlich Felder in Höhe der halben Bewegungsreichweite zu bewegen.
Je ein Aktionswürfel kann geopfert werden, um vom Stehen in die Hocke und aus der Hocke ins Liegen zu wechseln oder umgekehrt. Entsprechend müssen zwei Aktionswürfel geopfert werden, um vom Stehen ins Liegen zu wechseln oder umgekehrt.
Angriff
Ein Charakter kann ein Ziel angreifen, wenn es sich in Reichweite befindet. Wenn das Ziel sich verteidigen kann, braucht es einen erfolgreichen Angriffswurf gegen den Verteidigungswert des Zieles, damit der Angriff erfolgreich ist und Schaden anrichten kann.
Ein Angriffswurf basiert auf einem Angriffs-Attribut, welches von der verwendeten Waffe abhängt. Grundsätzlich dient als Angriffs-Attribut Gewandtheit für Nahkampf- und Präzision für Fernkampf-Angriffe. Bestimmte Waffeneigenschaften können dies anpassen.
Kampfmanöver
Kampfmanöver sind spezielle Arten von Angriffen, die keinen direkten Schaden
verursachen.
Stattdessen können sie verwendet werden, um die Kampfsituation zu beeinflussen.
Beispielsweise können Gegner davon abgehalten werden, bestimmte Verbündete
anzugreifen oder taktisch vorteilhafte Positionen zu erreichen.
Ein Kampfmanöverwurf basiert auf Athletik und führt bei Erfolg dazu, dass die entsprechenden Effekte inkrafttreten.
Festhalten
Ein Charakter kann einen Gegner festhalten, um dessen Bewegung einzuschränken. Nach einem erfolgreichen Wurf gilt das Ziel als festgehalten. Ein festgehaltenes Ziel kann sich nicht normal bewegen.
Gelingt einem festgehaltenen Gegner ein Stärke-Wurf gegen den Angreifer, so kann er verbleibende Aktionswürfel verwenden, um sich zu bewegen. Der Angreifer wird dabei um dieselbe Anzahl Felder in dieselbe Richtung bewegt.
Gelingt einem festgehaltenen Gegner ein Athletik-Wurf, so kann er sich befreien und gilt nicht mehr als festgehalten. Der Angreifer kann seine Reaktion nutzen, um den Befreiungsversuch zu verhindern.
Solange ein Gegner festgehalten wird, muss sowohl der Angreifer als auch der Festgehaltene pro Zug einen Aktionswürfel opfern, um Aktionen gegen Ziele durchzuführen, die nicht daran beteiligt sind.
Niederwerfen
Ein Charakter kann einen anderen aus dem Gleichgewicht bringen und zu Boden
werfen.
Nach einem erfolgreichen Wurf liegt der Gegner.
Schieben
Ein Charakter kann sein Körpergewicht einsetzen, um einen Gegner vor sich herzuschieben. Bei einem erfolgreichen Wurf wird der Gegner ein Feld weit in Angriffsrichtung bewegt. Der Angreifer kann anschließend weitere Aktionswürfel opfern, um das Ziel jeweils ein weiteres Feld zu bewegen.
Freie Aktionen
Du kannst während seines Zuges eine - und mit Erlaubnis des Spielleiters weitere
- freie Aktionen durchführen.
Fallenlassen
Du kannst einen Gegenstand, den du in der Hand hältst, zu Boden fallen lassen.
Du kannst einen Geschicklichkeit-Wurf gegen 10 versuchen, um den Gegenstand in ein benachbartes Feld fallen zu lassen.
Ruf
Du kannst ein paar Worte rufen, um Verbündeten Hinweise oder Befehle zu geben, Feinde zu provozieren oder dich anderweitig bemerkbar zu machen.
Längere Sätze benötigen eine Aktion.
Wunden
Nachdem ein gegnerischer Angriff einen Charakter trifft, wird der zugefügte Schaden durch einen Schadenswurf ermittelt. Hierzu verwendet der Angreifer die Schadenswürfel seiner verwendeten Waffe und den entsprechenden Schadensbonus. Der Schaden wird um den Schutz der Rüstung reduziert. Reduziert die Rüstung den Schaden nicht auf 0, erleidet der getroffene Charakter eine Wunde mit entsprechendem Schadenswert.
Die Summe aller Wunden stellt den Schaden dar, den ein Charakter erlitten hat. Der Schaden wird von der maximalen Gesundheit des Charakters abgezogen. Sobald die aktuelle Gesundheit eines Charakters auf 0 sinkt, stirbt der Charakter und kann nur durch den Einsatz von Schicksalswürfeln gerettet werden.
Kritische Wunden
Eine Wunde, deren Schadenswert die Zähigkeit eines Charakters übersteigt,
gilt als kritische Wunde.
Charaktere mit einer kritischen Wunde müssen pro
Zug einen Aktionswürfel opfern, wenn sie irgendeine körperliche Aktivität
durchführen wollen.
Charaktere mit zwei kritischen Wunden sind kampfunfähig.