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Charaktererstellung

Um spielen zu können, benötigt jeder Spieler einen Charakter. Ein Charakter besteht aus einer Persönlichkeit, aus Attributen, Fertigkeiten und Talenten, die bestimmen, wie er Einfluss auf die Welt nehmen kann, sowie Vermögen und Ausrüstung, die ihn dabei unterstützen.

Jeder Spieler-Charakter (SC) und sonstige wichtige Charaktere sollten auf einem NewEra-Charakterbogen eingetragen werden, um den Überblick zu behalten.

Hintergrund

Jeder Charakter sollte mit einem grundlegenden Hintergrund beginnen, auch wenn dieser erst im Lauf des Spiels weiter ausgestaltet wird. Dazu gehören grundsätzliche Dinge wie sein Name und Alter, seine Herkunft und welchen Beruf er ausübt oder ausüben will, als auch die wichtigsten äußeren Merkmale wie Größe, Gewicht, Haut-, Augen- und Haarfarbe.

Der Name kann spontan und sogar zufällig gewählt sein, sollte dem Spieler aber gefallen. Idealerweise unterscheiden sich die Namen der Charaktere in einer Spielrunde und sind einigermaßen einprägsam.

Das Alter kann beliebig sein, sollte aber mit Bedacht gewählt werden. Ein Abenteurer-Charakter sollte mindestens 16 Jahre alt sein und die durchschnittliche Lebenserwartung der Menschen auf Shijana liegt je nach Herkunft zwischen 50 und 60 Jahren. Auch sollte bedacht werden, auf welcher Charakterstufe der Charakter beginnt und wie umfangreich seine Vorgeschichte sein soll. Normalerweise sind ältere Charaktere erfahrener und haben mehr zu erzählen.

Größe und Gewicht können weitestgehend beliebig gewählt werden, sofern diese einigermaßen realitäsnah sind. Beides hat keinen direkten Einfluss auf Attribute des Charakters, jedoch steht dem Spielleiter frei, dem Charakter aufgrund seiner Körpermaße in passenden Situationen Boni oder Mali anzurechnen.

Das sonstige Aussehen ist schließlich komplett der Kreativität des Spielers überlassen. In der alten Welt war es nicht unüblich, ästhetische Merkmale durch Genmanipulation zu beeinflussen. Deshalb können auch grellgrüne Haare, rote Pupillen, exotische Hautpigmentierungen und ähnliche Erscheinungen in der jetzigen Zeit "natürlich" vorkommen und sogar Merkmal bestimmter Blutlinien sein.

Man sollte jedoch davon ausgehen, dass ein Charakter, der sich äußerlich stark von seinem Umfeld unterscheidet, entsprechende Aufmerksamkeit erhält.

Bestimmung

Eine Bestimmung ist ein Leitfaden dafür, wie ein Charakter sich verhalten und welche Ziele er erreichen soll.

Es können 2 Ideale ausgesucht oder eine alternative Bestimmung festgelegt werden.

Attribute

Primäre Attribute

Ein normaler Charakter startet mit 1 Attributpunkt. Ein Held startet mit 5 Attributpunkten.

Stufen in Primären Attributen werden mit Attributpunkten (ATP) erkauft. Ein Charakter kann zusätzliche ATP erhalten, indem er Stufen in anderen Attributen verringert. ATP können bei einem Stufenaufstieg sofort ausgegeben oder angespart und bei einem späteren Stufenaufstieg verwendet werden.

Stufe 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
ATP 1 2 3 4 6 8 10 13 16 20
Σ 1 3 6 10 16 24 34 47 63 83

Sekundäre Attribute

Sekundäre Attribute ergeben sich aus dem Durchschnitt von je zwei primären Attributen:

Primäre Attribute Sekundäres Attribut
Stärke Gewandtheit Athletik
Gewandtheit Wille Charisma
Wille Stärke Zähigkeit
Geschick Gedächtnis Handwerk
Gedächtnis Wahrnehmung Erkenntnis
Wahrnehmung Geschick Präzision

Beim Ermitteln der sekundären Attribute darf ebenso oft auf- wie abgerundet werden.

Fertigkeiten

Fertigkeiten sind ebenfalls abgestuft und Fertigkeitsstufen werden mit Fertigkeitspunkten (FP) erworben. Ein Charakter erhält auf jeder Charakter-Stufe Fertigkeitspunkte (FP) in Höhe seiner Erkenntnis-Stufe. Ein Charakter auf Stufe 1 erhält zusätzlich 10 FP und noch einmal FP in Höhe seiner Erkenntnis-Stufe.

Fertigkeiten werden in Stufen von 0 bis 7 eingeteilt:

Stufe 0 1 2 3 4 5 6 7
FP 0 1 2 3 4 6 8 10
Σ 0 1 3 6 10 16 24 34

Es können des Weiteren Fertigkeiten in Höhe seiner Gedächtnis-Stufe auf als bekannte Fertigkeiten eingetragen werden.

Eine bekannte Fertigkeit auf Stufe 0 gewährt selbst keinen Bonus. Da die Fertigkeit nicht als unbekannt behandelt wird, müssen jedoch keine 2 Aktionswürfel verschmolzen werden.

Talente

Talente sind Spezialisierungen von Fertigkeiten in bestimmte Anwendungsbereiche.

Talente werden ebenfalls durch Fertigkeitspunkte erworben, sind jedoch nicht in Stufen eingeteilt. Ein Charakter besitzt ein Talent oder nicht.

Die meisten Talente gewähren zusätzliche Aktionswürfel in bestimmten Situationen. Einige Talente haben aber speziellere Effekte und beeinflussen bestimmte Werte eines Charakters wie Gesundheit oder Schaden mit bestimmten Waffen.

Die meisten Talente können nur erworben werden, wenn ein Charakter bestimmte Voraussetzungen erfüllt. Dies können Stufen in Attributen und Fertigkeiten sein aber auch andere Talente. Einige Talente sind auch angeboren, was bedeutet, dass sie beim Erstellen des Charakters erworben werden müssen und zu einem späteren Zeitpunkt nicht mehr verfügbar sind.

Vermögen

Jeder Charakter beginnt das Spiel mit einem bestimmten Vermögen in Geld, das er entweder behalten oder sofort für Ausrüstung, Handelswaren und sonstige Dinge ausgeben kann.

Die Höhe des Startvermögens ergibt sich aus:

Vermögensfaktor * Attributstufe * Attributsfaktor

Standardmäßig ist der Vermögensfaktor 10, er kann aber vom Spielleiter auf einen anderen Wert festgelegt werden (einschließlich 0, wenn die Charaktere kein Startvermögen besitzen sollen). In manchen Spielrunden kann es sogar Sinn machen, jedem Charakter einen anderen Vermögenswert zuzuweisen oder diesen mit 3d6 auswürfeln zu lassen. Für die Attributstufe sucht sich der Spieler ein Attribut seines Charakters aus, sinnvollerweise eines mit möglichst hoher Stufe. Der Attributsfaktor ist 12 für Handwerk und 10 für alle anderen Attribute.