Bestimmung
Die Spieler-Charaktere sind üblicherweise die Helden einer Geschichte und folgen einer Bestimmung. Eine Bestimmung kann selbst erwählt oder von anderen auferlegt worden sein.
Es steht einem Charakter frei, sich mit jedem Atemzug seiner Bestimmung zu widmen, diese weitestgehend zu ignorieren oder sich sogar zu widersetzen. Vom Schicksal belohnt werden Charaktere jedoch, wenn sie sich bei wichtigen Entscheidungen von ihrer Bestimmung leiten lassen.
In jedem Fall legt die Bestimmung fest, was einem Charakter wichtig ist oder sein sollte und legt den Grundstein für seine Persönlichkeit. Eine Bestimmung soll für gewöhnlich einen Charakter nicht alleine definieren, sondern als Grundlage und langfristiges Ziel gesehen werden, das möglicherweise niemals vollständig erreicht werden kann.
Ideale
Normalerweise folgt ein Charakter einer Kombination aus Idealen und versucht, zwischen diesen einen Kompromiss zu finden. Ideale sind abstrakte Wertvorstellungen, an denen sich ein Charakter orientieren kann.
Ehre
Dein Charakter legt an sich selbst stets die höchsten Maßstäbe und versucht, diese vorzuleben und andere von deren Wert zu überzeugen. Er spricht stets die Wahrheit und verlangt dies auch von anderen. Die Ehre gebietet ihm, dass er sich seinen Feinden im offenen Kampf stellt und sie mit aller Macht unschädlich macht. Sind sie jedoch besiegt, steht ihnen ein ehrenvolles Ende oder sogar die Gnade des Siegers zu.
Entdeckung
Dein Charakter wird geplagt von Gedanken an all die schönen, furchterregenden oder auf sonstige Weise interessanten Dinge in der Welt, die es wagen, zu existieren, ohne dass er sie mit eigenen Augen betrachten kann. Jeder Stein muss umgedreht, jedes Geheimnis gelüftet und jeder Schatz geborgen werden. Eine Gelegenheit, sich auf Reise zu begeben, muss genutzt werden und unterwegs sind Sprachen, kulinarische Abenteuer und fremde Kultur zu bestaunen.
Freiheit
Weder einen goldenen noch einen eisernen Käfig kann dein Charakter erdulden. Ihm graust bei der Vorstellung, dass man einen lebenden Geist davon abbringen könnte, zu jeder Zeit das zu tun, wonach ihm gerade der Sinn steht. Traditionen und Gesetze als notwendiges Übel gilt es zu umgehen, wo sie einem guten Zweck im Weg stehen und zu überwinden, wo sie zur Unterdrückung eingesetzt werden.
Wohltätigkeit
Für deinen Charakter ist jegliche Stärke ein Privileg und sollte genutzt werden, den Schwächeren zu helfen. Das Leid in der Welt zu lindern, Trost zu spenden und mit aller Kraft gegen Armut und Verzweiflung anzukämpfen ist seine Bestimmung. Er glaubt an das Gute, verzeiht Fehler und weiß, dass auch die Stärksten gelegentlich Hilfe benötigen. Er würde womöglich sein letztes Hemd geben und gerät des Öfteren in Gefahr, das tatsächlich zu tun.
Mut
Dein Charakter schreibt sich auf die Fahne, sich Gefahren entgegenzustellen und bei jeder waghalsigen Unternehmung in erster Reihe vorzusprechen. Wenn er Furcht in seinem Herzen spürt oder in den Augen seiner Mitstreiter erkennt, spornt ihn das nur dazu an, sich ihr noch unerbittlicher entgegenzutreten und ein strahlendes Vorbild zu sein. Im Auge einer sicheren Niederlage blüht er erst wirklich auf.
Reichtum
Geht es nach deinem Charakter, sollte er von goldenen, seine Gefährten von silbernen und seine Untergebenen immerhin von bronzenen Tellern speisen und an solch profane Probleme wie den Lebensunterhalt keinerlei Gedanken mehr verschwenden müssen. Eine leere Tasche ist die Wurzel allen Übels und jede Gelegenheit, diese zu füllen, sollte zumindest in Erwägung gezogen werden.
Ruhm
Deinem Charakter ist es ein Anliegen, große und denkwürdige Taten zu vollbringen, aber auch stets dafür zu sorgen, dass Zeugen zugegen sind, die davon berichten können. Es kann auch nicht schaden, dem persönlichen Ruf mit der ein oder anderen Ausschmückung und Ergänzung auf die Sprünge zu helfen. Doch trotz oder gar wegen seiner Eitelkeit fühlt er sich zum Helden und Wohltäter berufen und lässt keine Gelegenheit aus, sich zu beweisen.
Schutz
Deinem Charakter ist es bestimmt, die Schwachen vor Grausamkeit und Tod zu beschützen, ihre Heimat und ihr Hab und Gut zu verteidigen und sich ihrer tragischen Schicksale anzunehmen. In dieser Reihenfolge. Wenn es um Leben und Tod geht, ist ihm jedes Mittel Recht, um letzteren abzuwenden und im Eifer des Gefechts müssen seine persönlichen Befindlichkeiten als auch die seiner Schützlinge auf der Strecke bleiben.
Treue
Für deinen Charakter geht die Erfüllung von Pflichten und Versprechen über alles. Bedingungsloser Gehorsam für seine Anführer, Ehrlichkeit und Verlässlichkeit gegenüber ebenbürtigen Mitstreitern und die wohlverdiente Ergebenheit seiner Gefolgsleute definieren ihn und heben ihn vom treulosen Gesindel ab. Doch ebenso beständig wie seine Treue ist sein Zorn auf Eidbrecher und Fahnenflüchtige.
Alternative Bestimmungen
Anstatt sich Ideale zu wählen, kann ein Charakter sich anderweitige Bestimmungen auswählen. Dies sollte in Absprache mit dem Spielleiter erfolgen und sollte zur Kampagne passen. Je nach Tragweite können alternative Bestimmungen Ideale vollständig ersetzen oder nur eine bestimmte Anzahl ersetzen und mit Idealen kombiniert werden.
Kodex
Ein Charakter kann sich einen Kodex auferlegen, der sein Verhalten maßgeblich beeinflusst. Ein Kodex muss aus mindestens einer oder mehreren unumstößlichen Regeln bestehen, deren Einhaltung sich der Charakter strikt unterwirft. Diese sollten so gestaltet sein, dass sie im Spielverlauf tatsächlich relevant einschränken. Sie können zum Beispiel die Art der Ausrüstung bestimmen, die ein Charakter verwenden darf (keine Waffen, die blutende Wunden zufügen; keine Rüstungen aus Metall; kein Verzehr von Fleisch, etc.), wie er mit anderen Charakteren umzugehen muss (nur in Reimen sprechen; nur drei Worte pro Tag sprechen; nicht mit niedriger Gestellten gesehen werden, etc.) oder wie er Entscheidungen trifft (der Anführer hat immer Recht; das Wohl der Vielen geht vor; die Ältesten wissen es am Besten, etc.). Ein Kodex darf auch widersprüchliche Regeln beinhalten, mit denen sich der Charakter bei Gelegenheit auseinandersetzen muss.
Glaube
Ein Charakter kann sich einer Gottheit, einer Glaubensgemeinschaft, einem verstorbenen Urahnen, Naturgeistern, einem Kult oder sonstigen religiösen Lehren verschreiben und sich auferlegen, nach deren Anleitung zu handeln. Auch wenn es Ausnahmen gibt, so verlangen die meisten Religionen, dass der Charakter sich streng an deren Verhaltensregeln hält, das Ansehen der Religion verbessert und deren Bekanntheit erhöht wird, deren Anhänger sich gegenseitig unterstützen und Ungläubige auf den rechten Weg geführt werden.
Vorbild
Statt sich selbst eine Bestimmung auszuwählen, kann ein Charakter sich dazu entscheiden, einem bestimmten Vorbild zu folgen. Dies kann ein berühmter Held, ein angesehener Denker oder schlicht ein bedeutsamer Verwandter des Charakters sein, dessen Taten oder Weisheiten Eindruck hinterlassen haben. Das Vorbild kann bereits verstorben oder noch am Leben sein. Der Charakter sollte sich bemühen, der tatsächlichen oder vermeintlichen Größe seines Vorbildes gerecht zu werden und in dessen Sinne zu handeln. Der Charakter muss die tatsächlichen Absichten des Vorbildes nicht kennen, sondern kann nach seiner eigenen Interpretation leben.
Schicksalswürfel
Schicksalswürfel belohnen Charaktere für das Erfüllen ihrer Bestimmung. Jeder Schicksalswürfel stellt eine günstige Fügung des Schicksals dar, das einem Helden erlaubt, trotz aller Widrigkeiten Erfolg zu haben.
Jeder Spieler-Charakter beginnt bei seiner Erschaffung mit einem Schicksalswürfel. Der Spielleiter kann weitere austeilen, wann immer ein Charakter eine wichtige Entscheidung und dabei seiner Bestimmung gefolgt ist, insbesondere wenn er dadurch unmittelbar ungünstige Konsequenzen befürchten muss.
Ein Schicksalswürfel entspricht einem d20. Ein Charakter kann diese Würfel jederzeit verbrauchen, um einen beliebigen Aktionswurf zu verbessern, der sonst fehlschlagen würde. In diesem Fall wird der d20 gewürfelt und die Augenzahl zum Aktionswurf addiert. Bestimmungswürfel können ebenso verbraucht werden, um den Tod eines Charakters abzuwenden. Der Charakter wird sofort in Höhe der gewürfelten Augenzahl geheilt, verliert das Bewusstsein mindestens so lange, bis er außer Gefahr ist, und wird von Feinden als tot wahrgenommen.